PROJEKTI NIMETUS: Reaalained reaalelus
6. klass, 7. klass, 8. klass
Projekti valdkond: Loodus- ja täppisteadus ning tehnoloogia
Tegevuse vajalikkuse põhjendus
Tänapäeval on kerkinud küsimus, kuidas läbi õppekavade ja õpetamise toetada õpilaste konkurentsivõime teaduse ja tehnoloogia vallas. Eestis läbiviidud uuringute kohaselt selgub, et loovhuviringe (tantsu, laulu, teatri, kunsti jm) on mitu korda rohkem kui loodus, täppisteaduste ja tehnikaringe. STEM valdkonna huviringe on 14% kõigist huviringidest. Koolidel ei jätku nõuetekohaseid, kaasaegseid seadmeid ja õppevahendeid.
Selleks, et tehnoloogilises maailmas hakkama saada on vaja loodus-, täppisteadus ja tehnoloogiaalast kirjaoskust. Eestis on tõusnud fookusesse ettevõtlikkuse ja ettevõtlusõppe süsteemne arendamine ning õppe ja tööturu tihedam seostamine. Ootuspäraselt peaks kogu õpe toetama ettevõtliku inimese kujunemist, kes mõtleb loovalt, tegutseb arukalt ning omab hoolivat ja vastutustundlikku mõtteviisi.
Kuna paljud õpilased veedavad kaua aega virtuaalmaailmas, seega üks väljakutse ongi aidata õpilaste sotsiaalsete oskuste kujundamisel (sh suhtlemisel) ja ettevõtlikkuse arendamisel.
Õppeprotsess peaks aitama kaasa õpilaste loovale mõtlemisele ja luua teaduspõhiste teooriate ja igapäevases elus toimuva vahel. Õpilastel on ootus õppida läbi praktilise ja käeliste tegevuste.
Õpetamise eesmärgiks on kaasaegses elus hakkama saamine, ettevõtlikuse ja loovmõtlemise arendamine. Huviringi tegevus toetaks õpilaste ettevalmistumist osalemiseks aineolümpiaadidel linna ja riigi tasandil. Tegevused pakuvad õpilastele võimalusi katsetamiseks, uurimiseks, analüüsimiseks, lahenduste leidmiseks jne. Käsitletava materjali valimisel oleme lähtunud kooli õppekavast. Projekt koondab koolide õpilaste tegutsema huvitegevuse vormis. Tulemuseks on oodata õpilaste huvi kasvu LTT huviringides osalemise vastu, tahtmist jätkata saadud teadmisi ja oskusi arendada.
Projektitegevuse eesmärk, kirjeldus, seotus asutuse õppekavaga
Huviringi tegevuse eesmärk:
avada õpilastele uusi võimalusi ning kaasata tegutsema uusi õpilasi, kes varem huviringides pole käinud
loodus, täppisteaduse ja tehnoloogiaalase kirjaoskuse arendamine
anda LTT huviga õpilastele head võimalused ennast arendada
anda võimalust valdkonnaga tegelemiseks neile, kelle huvi on sügavam kui võimaldab kooli õppekava
Igas tunnis jagatakse teoreetilisi teadmisi ja tehakse praktilisi ülesandeid. Läbi huviringi tegevuste lahendatakse igapäevaelust võetud probleemülesanne nii, et igas järgmises tunnis saadakse täiendavat infot, mille abil õpilased lahendusele jõuavad. Probleemi lahendamine nõuab tegutsemiskava, analüüsi, mida saaks teha rühmatöö käigus. Huviringi tegevus lõpeb kokkuvõttega. Huviringis osalemine on koolidele ja õpilastele tasuta.
Hariduslikud eesmärgid:
Tugevdada õpilastes huvi loodus- ja reaalteaduste vastu
Arendada rühmatöö oskusi katse planeerimise ja läbiviimisega
Arendada katsete tulemuste seostamist igapäevaeluga
Tuua teoreetliliste tundide kõrvale praktilisi tegevusi
Pakkuda loovat tegevust ja õuesõpet, mis aitab näha ja luua seoseid reaal- ja loodusainete ja igapäevaelu vahel
Arendada IT vahendite eesmärgipärast kasutamisoskust
Harjutada ja arendada meeskonnatööd
Suurendada noorte karjääriteadlikkust tulevikus erialade valikul
Õpitulemised huviringi tegutsemise lõpus:
Õpilane
Oskab rakendada teadusliku uurimise meetodeid lihtsamate loodusteaduslike probleemide lahendamisel
Oskab kasutada koolis õpitut loodusnähtuste kirjeldamisel ja selgitamisel
Oskab interpreteerida katsete tulemusi
On arendanud rühmatöö osakust
Oskab märgata, näha ning luua seoseid reaal- ja loodusainete ja igapäevaelu vahel
Oskab kasutada IT-vahendeid loodusteadliku probleemi lahendamisel
Oskab hinnata väärtuslikke esemeid
Teab peamisi labotivahendeid ning oskab ohutult läbi viia lihtsamaid katseid
On teadlik oma tugevatest külgedest
PROJEKTI NIMETUS: Programmeerimine ja arvutimängude
6. klass, 7. klass
Projekti valdkond: Loodus - ja täppisteadus ning tehnoloogia
Tegevuste vajalikkuse põhjendus.
Tehnikaaladel on oluline koht õpilase praktiliste tööoskuste ja maailmapildi kujunemises.
Selle kaudu kujunevad õpilastel mitmed elutähtsad pädevused nagu loogiline mõtlemine, planeerimine ja planeeritu rakendamine, analüüsivõime ning koostööoskus. Tekkinud pädevuse kaudu omandatakse püsivad positiivsed hoiakud tehniliste alade vastu, mis aitavad tulevikus kaasa elukutse valikul.
Programmeerimine arendab oskust lahendada keerulisi probleeme, jaotades neid alam probleemideks ja lahendades neid programm koodi abil. Lisaks arenevad õpilastel oskused rutiinsed ja korduvad tegevused automatiseerida ja lihtsustada.
Projekti tegevuse eesmärk, kirjeldus, seotus asutuse õppekavaga
Projekti eesmärk on käivitada Tallinna Linnamäe Vene Lütseumis programmeerimise ja arvutimängude loomise huviringi, mis tutvustaks II ja III kooliastme õpilastele (Roblox Studio, Minecraft Education platvormidel) arvutiteaduse ja programmeerimise aluseid. Selle tegevuse kaudu äratatakse lastes huvi IT valdkonna vastu.
Õpitulemused huviringi tegutsemise lõpus:
Õpilane.
1. Tunneb arvutiteaduse ja programmeerimise terminoloogiat, põhimõisteid ning alusprintsiipe.
2. Oskab iseseisvalt koostada lihtsamaid programme (Python)
3. Oskab modifitseerida arvutimänge ja interaktiivseid äppe.
4. Teab IT projekti arenduse põhimõtteid.
5. Oskab kasutada arvutimängude loomise platvormi Minecraft Education ja RobloxStudio.
7. On arendanud rühmatöö oskust.